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Modérateur: balzocDaraenYangBL

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[Guide] Contribuez et gagnez des gemmes en masse

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#11
Publié à 2016-08-30 22:03:18 | Montrer uniquement l'auteur de la publication

Ce sont les vidéos courte des talents (base suivent  niveau )

https://youtu.be/g9FuLc_Jbx0

lien vers vidéo  complète

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#12
Publié à 2016-08-31 00:18:54 | Montrer uniquement l'auteur de la publication

Bonjour à tous,
Afin de pouvoir récompenser les guides, voici les choses que vous devez faire:
- mettre en avant votre guide en soignant la présentation.
- illustrer avec des images.
- utiliser des couleurs dans le texte et faire des rubriques.

Pour les guides déjà proposés, veuillez juste utiliser la fonction 'modifier' afin de ne pas spammer le sujet.

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#13
Publié à 2016-08-31 00:36:01 | Montrer uniquement l'auteur de la publication

Pour ma part je vous propose tout les tuto que j ai créer pour l ensemble des francophone sur mon forum cydae.forumactif.org il y a des tuto pour tout stratégie attaque défense Colisée gemmes territoire escarmouche etc...

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#14
Publié à 2016-08-31 03:40:29 | Montrer uniquement l'auteur de la publication

La composition "stunfreeze" est vraiment utile  , mais je connais une composition qui inflige beaucoup de dégâts :

Traqueuse :




Tueur de démon:



Sage tourmenté:




Enfant de lumière :




Prima donna :



Cette composition est conseillé que pour l'aventure ' bien sûr pour réussir  il faut lancer les compétences en même temps sur la même personnes,  l'enfant de lumière à une compétence qui étourdi pendant 5s , donc pendant qu'il est étourdie vous lancer les compétences des autres .

Maintenant un composition pour l'arène  ( il y aura juste 1 héro qui va changer :)):

Traqueuse :


Tueur de démon:




Chevalier rose:


Prima donna:


Enfant de lumière :




Et voilà,  c'est tous pour le moment

En revoir :)

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#15
Publié à 2016-08-31 03:52:56 | Montrer uniquement l'auteur de la publication

Bonjour à tous,

Voila j'aimerai également proposer mon aide du mieux que je peux, alors si vous avez des questions hésité pas à demander.

Bon jeu à tous :)

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#16
Publié à 2016-08-31 06:49:58 | Montrer uniquement l'auteur de la publication

Je compte creer un guide mais voila ma première astuce gardez vos gemmes pour quand vous aurez la chambre d'or pour pour pouvoir investir...

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Ass
#18
Publié à 2016-08-31 08:44:29 | Montrer uniquement l'auteur de la publication

Suivez les info mais ils faut de l'instinct une bonne team de la confiance et de l'arrogance. Soyer fiere de vous. Batter toujours pour l'homme/femme a coter de vous. A tois semper fidelis

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Steve
#19
Publié à 2016-08-31 09:56:58 | Montrer uniquement l'auteur de la publication





Lords Mobile pour les nuls.


Quelques abréviations:_
- un boubou(bulle , shield) : un bouclier château
- tp : se téléporter avec son château d'un endroit à un autre
- T(chiffre de 1 à 4) : troupes de niveau "chiffre" (visible en caserne)
- R(chiffre de 1 à 5) : rang d'une personne dans une guilde (5 = chef de guilde, etc...)
- K(chiffre de 1 à 27) : royaume (kingdom en anglais) correspondant au numéro du serveur
- une ruche : lieu de regroupement des membres de guilde
- spy : espionnage (permettant de voir les troupes, ressources, pièges d'une personne) pouvant être contré par un anti spy (se trouvant dans la rubrique sac/combat)
- des sacs : sacs de ressources (se trouvant dans la rubrique sac/ressources)
- lvl : niveau pouvant désigner un château ou un niveau joueur
- rush lvl (chiffre max 25) : monter uniquement les bâtiments permettant de monter le château au niveau désigné pour le faire le plus rapidement possible
- arbre : arbre de talents (se trouvant dans le menu personnage)
-farm : collecter des ressources (soit sur des ressources, soit sur des châteaux)
-CB : une carte bleue (pour avoir des packs et offrir des bonus de guildes)

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Pour un gain de puissance rapide, il faut former le plus de troupe possible. La majorité de la puissance d'un joueur vient principalement de son armer.

- 1 T1 = 2 puissances*
- 1 T2 = 8 puissances*
- 1 T3 = 24 puissances *
- 1 T4 = 36 puissances *

Le plus gros gain de puissance arrive lorsque vous commencez à former vos T3 (chateau 17)

Astuce pour moins perdre de troupe:

Lorsque vous commencez à former du T2, gardez des T1 afin de les utiliser pour 
servir de bouclier à vos T2. Vous perdrez d'abord vos T1 avant vos T2. Or les T1 sont moins coûteux en ressources et en temps donc c'est plus avantageux.
Même méthode pour les T3, utiliser des T2 en bouclier tant que vous n'avez pas dépasser votre limite armer en T3.

Il est inutile d'utiliser des engins de siège comme bouclier car ils resteront en arrière donc ils ne serviront pas de bouclier.

Comment vous défendre en cas d'attaque et si vous avez pas de bouclier:

Il faut que la taille votre armer ne dépasse pas la taille de votre refuge additionné à la place de votre infirmerie.

Toute vos troupes n'étant pas au refuge se retrouverons à l'infirmerie. Il est inutile de demander directement des ressources pour reformer les troupes de l'infirmerie. Les troupes peuvent être reformer petit à petit, elle ne sont pas perdu. Il vaut mieux favoriser l'évolution des personnes voulant rush jusqu'au 
château 25 plutôt que de donner les ressources pour reformer les troupes.
Quel 
bâtiment de ressource devez vous avoir:

Les fermes ne servent à rien car l'entretien de vos troupes dépassera forcement votre production de blé. Vous pouvez avoir 0 de blé, il n'y 
aura donc aucune conséquence sur votre armer.

Vous devez donc faire une seul ferme dans votre 
château pour permettre l'évolution des bâtiments nécessitant une ferme.


Pour le reste, pour avoir une production mixte, il faut que vous ayez 5 bâtiments de chaque production. Il vous restera donc 2 places, vous pouvez mettre les ressource que vous voulez sur ses deux place. Par exemple, 6 scieries, 6 carrières et 5 mines. 

Si vous voulez vous spécialiser dans une production de ressources précise en délaissant les autres ressources, je vais prendre par exemple le bois, vous aurez donc 1 ferme, 1 carrière, 1 mines et 15 scieries.

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Astuce pour moins perdre de troupe:

Lorsque vous commencez à former du T2, gardez des T1 afin de les utiliser pour servire de bouclier à vos T2. Vous perdrez d'abord vos T1 avant vos T2. Or les T1 sont moins couteux en ressources et en temps donc c'est plus avantageux.
Même méthode pour les T3, utiliser des T2 en bouclier tant que vous n'avez pas dépasser votre limite armer en T3.

Il est inutile d'utiliser des engins de siège comme bouclier car ils resteront en arrière donc ils ne serviront pas de bouclier


Comment vous défendre en cas d'attaque et si vous avez pas de bouclier:

Il faut que la taille votre armer ne dépasse pas la taille de votre refuge additionné à la place de votre infirmerie.

Toute vos troupes n'étant pas au refuge se retrouverons à l'infirmerie. Il est inutile de demander directement des ressources pour reformer les troupes de l'infirmerie. Les troupes peuvent être reformer petit à petit, elle ne sont pas perdu. Il vaut mieux favoriser l'évolution des personnes voulant rush jusqu'au 
château 25 plutôt que de donner les ressources pour reformer les troupes.


Quel bâtiment de ressource devez vous avoir:

Les fermes ne servent à rien car l'entretien de vos troupes dépassera forcement votre production de blé. Vous pouvez avoir 0 de blé, il n'y 
aura donc aucune conséquence sur votre armer.

Vous devez donc faire une seul ferme dans votre 
château pour permettre l'évolution des bâtiments nécessitant une ferme.

Pour le reste, pour avoir une production mixte, il faut que vous ayez 5 
bâtiments de chaque production. Il vous restera donc 2 places, vous pouvez mettre les ressource que vous voulez sur ses deux place. Par exemple, 6 scieries, 6 carrières et 5 mines. 

Si vous voulez vous spécialiser dans une production de ressources précise en délaissant les autres ressources, je vais prendre par exemple le bois, vous aurrez donc 1 ferme, 1 carrière, 1 mines et 15 scieries.

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Quel batiment de formation devez vous avoir:

Pour optimiser votre production de troupe, il vous faut 1 caserne avec 8 manoirs. Vous aurrez un rendement de troupes optimum.

Pour le reste de la place, 8 infirmeries est bien pour proteger vos troupes.

Pour ceux qui veulent produire vraiment beaucoup de troupes en dépassant la limite de l'infirmerie (vous serez bien sur sous bouclier H24), vous pouvez faire 2 caserne, 10 manoirs et 5 infirmerie mais cette composition n'est pas bonne si vous vous faite attaquer car les troupes non couverte par l'infirmerie seront des pertes sèches.


Astuce gain de puissance héro:

Les héros donnant désormais de la puissance, vous pouvez gagnez de la puissances héro de deux manières différents:

-En montant vos héros en grade 
grâce aux équipements
-En montant vos héros en grade 
grâce aux médailles collectés dans les combats élites.

Il est fortement recommandé voir 
même obligatoire de monter tout vos héros, même ceux que vous n'utilisez pas afin de gagner de la puissance supplémentaire gratuitement et facilement.
(édité)

Astuce équipement atelier:

Afin d'optimiser votre compte, il est recommandé de faire 
plusieurs stuff (stuff = ensemble d'équipement):

-Un stuff construction avec 2 cercle de sentinelle, bottes de griffon, odysseus, serre de griffon et trident (ou épée lourde sacrée si vous avez acheté le pack costaud à 20€)

-Un stuff recherche avec 2 
flûte lunaire, plastron de cavalier, bottes de griffon et poignes de vice

-Un stuff attaque (
selon vos préférences d'unité mais l'exemple suivant est pour moi qui suis mixte) avec casque de berserker, parka d'hiver, botte d'hiver et serre de griffon.

Le principe de faire plusieur stuff est simple, vous changez de stuff celon votre besoin. Si vous voulez lancer une recherche, vous équipez le stuff recherche. Si vous voulez lancer une construction, vous équipez le stuff construction. Et si vous voulez passer à l'offensive, vous équipez le stuff attaque.


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Méthode générale pour ne pas faire de pertes sèches (fonctionnant hors connection)

le refuge: (temps : 12h)
OBLIGATOIRE dans tous les cas ! 
S'il y a des surplus de troupes, l'infirmerie doit être en capacité de contenir les troupes hors refuge (les troupes pourront être soignées plus tard, il faudra penser à améliorer ou ajouter des infirmeries avec le temps)

le bouclier : (temps : 4h, 8h, 24h ou 3j)
Utilisation temporaire protégeant les troupes ainsi que les ressources 
Il est important que le temps du bouclier soit cohérent avec vos horaires de connection sinon gare aux ravages !

le renfort ou garnison sur personne avec un bouclier : (temps : 4h, 8h, 24h ou 3j)
Utilisaion Temporaire. 
Attention à avoir une idée sur le temps de bouclier de votre camarade, cela peut éviter quelques soucis. Les troupes peuvent être rappelées à tout moment si vous en avez besoin.

le ralliement fantôme : (temps : 8h + temps trajet vers cible)
Toute troupe dans un ralliement est considérée comme étant hors château. 
Les principaux problèmes restent d'alerter ses camarades de jeu d'une possible attaque (notif téléphone mais pouvant être enlevée dans les paramètres), les camarades rejoignant le ralliement par mégarde ne pourront les récupérer tant que le ralliement n'est pas annulé, et pour les maniaques n'aimant pas les éléments notifiés dans le jeu de voir la case de guilde s'illuminer avec un "1" impossible à enlever ! ^^




Le blé

A partir d'un certain nombre de troupes, l'entretien de blé devient plus élevé que sa production. On dit qu'on est en négatif en production de blé.

Pas d'inquiétude, vos troupes ne mourront pas si vous êtes à zéro. Cela devient juste embêtant pour entraîner des troupes, faire des recherches ou construire mais tout à une solution !

Solution 1 : farm sur ressources. Le blé étant la ressource la plus rapide à farmer, cela se fera vite mais il faut toujours penser à surveiller ces troupes et a essayé d'être en coordination avec vos temps de fin de construction, recherche etc...
Solution 2 : demander à quelqu'un qui en a. Pas la peine d'aller farm, un camarade qui a des surplus après un farm ou n'étant pas en négatif pourra très souvent vous fournir.
Solution 3 : ouvrir des sacs. Les sacs de blé sont les plus fréquent (5 fois plus que pour les autres ressources je pense voir peut être même plus). Ainsi il n'est pas difficile de s'en procurer à la dernière seconde et vous ne sentirez pas la différence dans votre sac.

Il n'y a donc pas forcément d'intérêt à tenter de rester en positif en faisant plusieurs fermes. Une ferme suffit pour permettre de monter les autres bâtiments. Si vous voulez vous en débarasser avant que votre blé périsse, vous pouvez très bien l'envoyer à quelqu'un en positif ou demandez sur tchat guilde à une personne en ayant besoin sur le moment


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La garnison

La garnison correspond à la 
1ère ligne devant le chateau (pas de défense du chateau, troupes externes au chateau contrairement au renforcement). 
Une seule personne de votre guilde peut y mettre des troupes ainsi que ses héros, ils seront attaqués avant le chateau. Une garnison a une limite correspondant à la limite armée de la personne envoyant en garnison.
Une fois les troupes de garnison détruites, l'armée adverse se lance directement sur les remparts de façon automatique.
Lorsque le château avec garnison est espionné, le rapport indique des renforts.
La garnison fonctionne tout comme les renforts quand il est question de boubou, tp, etc...

Possibilités annexes d'utilisation de garnison :
- le temps d'un gros bouclier, cela peut servir de refuge pour les troupes mais aussi le héros tant que le boubou n'est pas renouveler ou que la personne ne tp pas
- en envoyant une troupe, l'écran devient rouge comme quand on se fait attaquer, on peut donc faire un "support" de la personne attaquée afin de voir ce qui arrivent en face etc...
- ... (autres possibilités à imaginer)


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Arbre de talent Type Attaque:


-Défense escouade II en premier

-PV escouade II en deuxième

-Attaque infanterie III, Attaque cavalerie III, Attaque à distance III équilibré avec les points de talent qu'il vous reste.

Pour ceux qui sont spécialisé dans un ou deux type d'unité, monter uniquement les unités de votre spécialisation.



















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Héros

---------------------LE LOYAL-----------------------
le loyal est un tank de base assez équilibrer très pratique

compétence 1: deg de zone moyen porter peut etourdire 1s

compétence 2; crée un bouclier pendant 4s se brise s'il subit trop de deg

compétence 3: frape l'adversaire avec son bouclier lui infligent des deg etourdie pendant 4s

compétence 4: boost la recuperation par seconde
-------------------------------------------------------


-----------------CHEVALIER NOIR------------------
a mon avis le chevalier noir est le tank le plus utile car il est puissant et a une bonne bar de vie de plus il est genial dans le colise car il reviens au combat

compétence 1:repouce tout les enemy dans sa zone d'action leur inflige des deg et les gel

compétence 2:inflige des bon deg a tout les enemi dans la zone d'action

compétence 3 :(indispensable) permet au chevalier noir de revenir dand le combat si il est tue il revien apres 5s et avec 55%de ses PV son attaque est meme booster

compétence 4:boost la force du chevalier noir
--------------------------------------------------------


--------------ENFANT DE LUMIER------------------
l'enfant de lumier est un petit tank a attaque de zone il va tres bien avec le chevalier noir (si vous n'avez pas chevalier rose il la remplace)

compétence 1:attaque a effet de zone qui va etourdire l'enemi qui est dans la zone d'action

compétence 2:crée un bouclier pour le plus faible de vos héro pendant 4s

compétence 3:attaque de zone infligent de bon deg et qui diminue la def-M pendant 3s

compétence 4: boost de force de l'enfant de lumier
------------------------------------------------------


---------------FORGEUR D'ÂME--------------------
le forgeur d'âme est un tank qui ne fait pas beaucoup de deg mais qui va réduire les compétences des adversaires aidant ainsi vos héro à gagné la bataille il va aussi être un tank de zone car tout ses attaques vise des zone assez large

compétence 1: inflige un deg de zone en zone étendu et provoque l'état vulnérable pendant 3s (réduit la def-p)

compétence 2: attaque sirculaire qui provoque des deg moyen et réduit le critique des cibles 

compétence 3:saute et provoque de gros deg à tous les les ennemis dans sa trajectoire il réduit leur attaque pendant 5s

compétence 4:boost la def du forgeur d'âme
----------------------------------------------------



---------------SOMBRE DÉVOT-----------------
Le sombre dévot est un tank payant pas très connu il n'est pas utiliser dans le colise mais à tous de même de bonnes capacité (je connais pas)

compétence 1: inflige d'énormes deg de zone et diminue la def-M pendant 8s

compétence 2:soigne les allier dans la zone d'effet et augmente leur attaque 

compétence 3:inflige des deg et bloc la magie ennemis pendant 3s

compétence 4:augmente la défense-M de tout vos hero
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---------------------LE LOYAL-----------------------
le loyal est un tank de base assez equilibrer tres pratique

competence 1: deg de zone moyen porter peut etourdire 1s

competence 2; crée un bouclier pendant 4s se brise s'il subit trop de deg

competence 3:frape l'adversaire avec son bouclier lui infligent des deg etourdie pendant 4s

competence 4:boost la recuperation par seconde
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-----------------CHEVALIER NOIR------------------
a mon avis le chevalier noir est le tank le plus utile car il est puissant et a une bonne bar de vie de plus il est genial dans le colise car il revien au combat

competence 1:repouce tout les enemy dans sa zone d'action leur inflige des deg et les gel

competence 2:inflige des bon deg a tout les enemi dans la zone d'action

competence 3 :(indispensable) permet au chevalier noir de revenir dand le combat si il est tue il revien apres 5s et avec 55%de ses PV son attaque est meme booster

competence 4:boost la force du chevalier noir
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--------------ENFANT DE LUMIER------------------
l'enfant de lumier est un petit tank a attaque de zone il va tres bien avec le chevalier noir (si vous n'avez pas chevalier rose il la remplace)

competence 1:attaque a effet de zone qui va etourdire l'enemi qui est dans la zone d'action

competence 2:crée un bouclier pour le plus faible de vos hero pendant 4s

competence 3:attaque de zone infligent de bon deg et qui diminu la def-M pendant 3s

competence 4:boost de force de l'enfant de lumier
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---------------FORGEUR D'ÂME--------------------
le forgeur d'âme est un tank qui ne fait pas beaucoup de deg mais qui va réduire les compétences des adversaires aidant ainsi vos hero à gagné la bataille il va aussi être un tank de zone car tout ses attaques vise des zone assez large

competence 1: inflige un deg de zone en zone étendu et provoque l'état vulnérable pendant 3s (réduit la def-p)

competence 2: attaque sirculaire qui provoque des deg moyen et réduit le critique des cibles 

competence 3:saute et provoque de gros deg à tous les les ennemis dans sa trajectoire il réduit leur attaque pendant 5s

competence 4:boost la def du forgeur d'âme
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---------------SOMBRE DÉVOT-----------------
Le sombre dévot est un tank payant pas très connu il n'est pas utiliser dans le colise mais à tous de même de bonnes capacité (je connais pas)

competence 1: inflige d'énormes deg de zone et diminue la def-M pendant 8s

competence 2:soigne les allier dans la zone d'effet et augmente leur attaque 

competence 3:inflige des deg et bloc la magie ennemis pendant 3s

competence 4:augmente la défense-M de tout vos hero
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---------------------LE LOYAL-----------------------
le loyal est un tank de base assez equilibrer tres pratique

competence 1: deg de zone moyen porter peut etourdire 1s

competence 2; crée un bouclier pendant 4s se brise s'il subit trop de deg

competence 3:frape l'adversaire avec son bouclier lui infligent des deg etourdie pendant 4s

competence 4:boost la recuperation par seconde
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-----------------CHEVALIER NOIR------------------
a mon avis le chevalier noir est le tank le plus utile car il est puissant et a une bonne bar de vie de plus il est genial dans le colise car il revien au combat

competence 1:repouce tout les enemy dans sa zone d'action leur inflige des deg et les gel

competence 2:inflige des bon deg a tout les enemi dans la zone d'action

competence 3 :(indispensable) permet au chevalier noir de revenir dand le combat si il est tue il revien apres 5s et avec 55%de ses PV son attaque est meme booster

competence 4:boost la force du chevalier noir
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--------------ENFANT DE LUMIER------------------
l'enfant de lumier est un petit tank a attaque de zone il va tres bien avec le chevalier noir (si vous n'avez pas chevalier rose il la remplace)

competence 1:attaque a effet de zone qui va etourdire l'enemi qui est dans la zone d'action

competence 2:crée un bouclier pour le plus faible de vos hero pendant 4s

competence 3:attaque de zone infligent de bon deg et qui diminu la def-M pendant 3s

competence 4:boost de force de l'enfant de lumier
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---------------FORGEUR D'ÂME--------------------
le forgeur d'âme est un tank qui ne fait pas beaucoup de deg mais qui va réduire les compétences des adversaires aidant ainsi vos hero à gagné la bataille il va aussi être un tank de zone car tout ses attaques vise des zone assez large

competence 1: inflige un deg de zone en zone étendu et provoque l'état vulnérable pendant 3s (réduit la def-p)

competence 2: attaque sirculaire qui provoque des deg moyen et réduit le critique des cibles 

competence 3:saute et provoque de gros deg à tous les les ennemis dans sa trajectoire il réduit leur attaque pendant 5s

competence 4:boost la def du forgeur d'âme
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---------------SOMBRE DÉVOT-----------------
Le sombre dévot est un tank payant pas très connu il n'est pas utiliser dans le colise mais à tous de même de bonnes capacité (je connais pas)

competence 1: inflige d'énormes deg de zone et diminue la def-M pendant 8s

competence 2:soigne les allier dans la zone d'effet et augmente leur attaque 

competence 3:inflige des deg et bloc la magie ennemis pendant 3s

competence 4:augmente la défense-M de tout vos hero
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Les héros des packs CB







Depuis le temps d'autre héro sont sorti.
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FIN By ODT

Signature
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L'alcool c'est de l'eau
#20
Publié à 2016-08-31 10:32:29 | Montrer uniquement l'auteur de la publication

Bonjour/Bonsoir ! Voici mon deuxième tutoriel qui cette fois sera un peu plus simple mais très utile qui parleras donc de :

"Comment réagir en cas d'attaque"

I. Joueur dans une guilde


Si vous êtes dans une guilde et que vous avez fait un "nid" de châteaux voici ce qu'il faut faire :

1 - Prévenir les membres de votre guilde.

2 - Mettre un bouclier si vous en avez un.

2,1 - Si vous n'avez pas de bouclier mettez vos troupes dans le refuge.

3 - Rappeler vos troupes si celle-ci est en train de récolter sur les plaques de ressources.

4 - Regarder qui sont les attaquants, sont-il plus puissant ou moins puissant que vous ? Pouvez-vous faire une contre-attaque ?

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II. Joueur sans guilde
        
Si vous n'êtes pas dans une guilde la réaction sera assez semblable

1 - Mettre un bouclier.

1,1 Si vous n'avez pas de bouclier mettez vos troupes dans le refuge.

2 - Rappeler vos troupes si celle-ci est en train de récolter sur les plaques de ressources.

3 - Regarder si l'attaquant est un joueur sans guilde ou avec une guilde. Si celui-ci n'a pas de guilde, vous pourrez peut-être faire votre revanche.




Ce deuxième tutoriel touche donc à sa fin, il est très fort probable que vous connaissez déjà certain "réflexe" pour les plus hauts niveaux d'entre vous, mais sachez que certain Roi ne sont pas encore à votre puissance.

Merci d'avoir lu ce tutoriel et je n'hésiterai pas à en refaire d'autre quand j'aurais le temps.

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